Hyper-Casual, Temel mi? Tuzak mı?

Tolga Coşkun

2020 her ne kadar COVID-19 yüzünden kayıp bir yıl olsa da, 2020’ye ciddi anlamda damga vuran olay; Türk Oyun Sektörü’nün “şahlanması” oldu. Peak’in Zynga’ya satılarak Türkiye’nin ilk Unicorn’u olması ve hemen arkasından Rollic’in aynı şekilde Zynga tarafından satın alınmasıyla yatırımcılara “Aa oyun sektörü de varmış” dedirtti. Bir anda köşe başı açılan lokmacılar gibi her yerde mantar gibi oyun stüdyoları çoğaldı. Yatırımlar havada uçtu, venture şirketleri oyunlara girdi, para kazanan kişiler “oyun duayenleri” olarak konuşmalara katıldı ve bunlara paralel olarak “hızlandırma programları” başlatıldı, fakat hepsinin tek odağı; hızlı ve kolay üretilen Hyper-Casual.

Nedir bu Hyper-Casual?

Mobil ve internet teknolojilerinin hızla gelişmesi ve erişimin artmasıyla birlikte daha önce teknolojiden bi’ haber insanların teknolojiyle tanışması ve dolayısıyla oyunlarla tanışması kaçınılmaz oldu. Daha birkaç yıl önce oyunlara zaman kaybı gözüyle bakan insanlar işine ya da evine giderken kendini oyun oynarken buldu. Mobilde, hayatında daha önce hiç oyun oynamamış ya da oyunları sadece zaman geçirme aracı olarak gören kullanıcıların sayısı oyunu deneyim olarak gören kullanıcıların sayısından çok daha fazla olduğu için buna cevap olarak mobil oyunların “oyun süreleri” oldukça kısaldı ve gün be gün daha çok oyun “Freemium” iş modelini benimsedi. Bu noktada yeni bir tür bu niş alana çok güzel bir cevap olarak türedi; Hyper-Casual.

Teknik olarak ele aldığımızda hyper-casual oyunlar kullanıcılarının tatminiyet duygularını hedef alan kısa, hızlı, anlaşılabilir ve öğrenmesi basit, tek mekanik üzerinden yürüyen, bedava ve hedef kitlesi “herkes” olan oyunlardır. Genel olarak tekrar eden fakat rastgele öğeler içeren ve ilerledikçe zorlaşan seviye yapısı kullanıcıyı oyuna bağlamaya yöneliktir. Kullanıcıya bir deneyim sunmaktan öte, kullanıcılarının zamanını “keyifli” bir şekilde geçirmelerini amaçlamaktadır. Monetizasyonu birim satışları yerine kullanıcılarına oyun geçişleri gibi oyunun çeşitli bölümlerinde kullanıcıya kişiselleştirilmiş reklamlar izletmek üzerine dayanıyor.

Temple Run, Flappy Bird ve sonralarında Subway Surfers ve Crossy Roads gibi bir çok oyunun kısa sürede çok yüksek kar getirmesi üzerine mobil sektörünün odağını bir anda hyper-casual oyunlara kaydırdı. Ayrıca üretim süreçleri ay-yıl yerine hafta ve günlerle ifade edilebilen oyunlar oldukları için bu sayede bir çok şirket hızlı oyun prototipleyerek deneme yanılma yöntemiyle hızlı başarılar elde etti. KPI ve rakip analizleriyle oyunların daha MVP(Minimum Viable Product) aşamasında CPI, CTR gibi çeşitli testlerle oyunların son haline getirilip getirilmeyeceğine karar verilebiliyor ve bu sayede de şirketlar daha hızlı ve esnek(agile) kararlar verip hızlı bir şekilde başka projelere yönelebiliyorlar.

Peki neden bu bir sorun?

İlk bakışta Hyper-casual oyunlar, oyunların daha büyük kitlelere hitap etmesini sağlamış ve daha önce oyun oynamayan kullanıcıları oyunculaştırmış gibi görünüyor. En başlarda bu önerme doğru olmakla birlikte

  • Kişiselleştirilmiş Reklamların 2020’sinde hyper-casual öyle bir hale geldi ki yeni kullanıcılara ulaşmak yerine daha çok kendi arasında kullanıcı paslaması. (Bu alanda çok güzel bir çalışma örneği )
  • Kullanıcıların oyunlar hakkında bilinçlenmesiyle doğru orantılı olarak hyper-casual oyuncularının artık kolay kolay tatmin olmaması.

Yavaş yavaş dünya çağında oyun şirketleri bilinçlenen kullanıcılara cevap verebilmek için odağını hyper-casualden daha çok casual ve midcore oyun üretmeye kaydırıyor ve doğal olarak hyper-casual pazarını küçültüyor. İkinci kısım aslında her ne kadar iyi bir şey gibi görünse de Hyper-Casual vahası ülkemiz için aslında çok büyük bir problem. Çünkü ülke olarak, bazı şirketleri/geliştiricileri dışarıda tutuyorum, hyper-casual dışında oyun nasıl yapılır hala bilmiyoruz. Evet ülkede Hyper-Casual oyunlar çok hızlı bir şekilde birçok oyun şirketinin kurulmasına vesile oldu fakat bu oyun şirketlerinin odağı maalesef kültür oluşturmak yerine “Önce bir para kazanalım, gerisi kolay” düşüncesiyle para kazanmak oldu. Ayrıca maalesef ülkemizin gerçeklerinden biri olarak Dunning-Kruger etkisiyle beraber “Paran kadar konuşursun” oyun sektörümüze de yansıdı. Hyper-casual oyunların ekonomik başarısıyla birlikte oyun sektörüne yönelik yapılan konuşmalarda da herkes hyper-casual odaklı oldu ve hyper-casual’da dün başarılı olanlar “oyun duayenleri” olarak birçok yerde konuşmacı oldu. Oyunlar hakkında hyper-casual ve hyper-casual pazarlaması dışında konular da konuşulmadığı gibi düzenlenen gamejamlerde bile odak sadece KPI oldu. Bu yüzden oyun sektörüne yeni giren geliştiriciler, tasarımcılar haliyle hyper-casual odaklı oldu.

Her ne kadar giriş ve tecrübe için iyi olsalar da hyper-casual oyunlar sadece mekanik ve SDK entegrasyonu odaklı belirli başarı formülü olan oyunlardır. Bu formüllerden dolayı tasarımcılar ve yazılımcılar “farklı ve yeni” sistemleri yapma deneyiminden yoksun olarak yıllarını geçiriyor. Kaliteden daha çok ne kadar çok oyun çıkarsa o kadar iyi düşüncesi yerleştiği için çalışma saatleri oldukça yoğun ve sistemsel oluyor. Hyper-casual döngüsü içerisinde kalan bir geliştirici maalesef farklı sistemsel tasarımları deneyimleyemeyeceği için kazandığı deneyimleri daha büyük projelere aktaramıyor.

Ayrıca maalesef iş tanımlarında şirketlerin izlediği ünvan politikası ve tanımlamalarda bir çeşit ilüzyona sebep oluyor. Buna örnek olarak;

  • Oyun tasarım okullarından daha yeni çıkan geliştiricilerin ya da portfoliosunda 2’den fazla prototip olan geliştiricilerin kendilerine ya da çalıştıkları şirket tarafından “Senior” ve hatta “Lead” ünvanlarının tanımlaması
  • Oyun Tasarımcısı rolünün tamamen ekarte edilmesi ya da sadece KPI odaklı olarak yer alması
  • Artistlerin kendilerini Oyun Tasarımcısı olarak tanıtması
  • Oyun Geliştiricisi tanımlamasının sadece yazılımdan ibaret olarak gösterilmesi
  • İş ilanlarında “Junior” kelimesinin çok nadir geçmesi

Türkiye olarak hyper-casual’de başarılı olduğumuz su götürmez bir gerçek fakat hyper-casual dışındaki mobil pazarında bile -yine birkaç şirket hariç- başarılar hep bölgesel oyunlarla sınırlı(Okey, Batak v.b), masaüstü ve konsolda ise zaten aktif şirket sayısı çok çok az. Hyper-casual’ın başarısı kısa vadede oyun sektörünün medyada kalması için iyi olabilir fakat uzun vadede, eğer evrilemezsek hyper-casual’in popülaritesinin düştüğü bir gelecekte bizi karanlık bir döneme sürükleyebilir.

Medyadaki hyper-casual misyonerliği sayesinde şu an hyper-casual odaklı olmayan bir oyun şirketi için yatırım almak hayal gibi. Umarım ilerleyen zamanlarda sektörümüzün odağı ürün üretmek yerine kültür üretmek olur ve daha çok deneyim odaklı deneysel çalışmalar görürüz.