ANNE! Ben oyun yapıyorum!

Hayatın boyunca, kendini bildin bileli oyun oynadın ve gerçek bir “Gamer” sın ve sürekli “Ben olsam bu oyunda şu özellik olurdu/olmazdı” dilinde. Pandemi sürecinde de normalden çok daha fazla oyun tükettiğin için artık sana oyunlar eski tadı vermemeye başladı. Yakın zamanda Peak-Rollic-Masomo gibi şirketlerin inanılmaz paralara satılmasıyla da ailen/etrafın iyice “Madem çok bilgisayar başındasın, bilgisayar mühendisi ol”,“Madem o kadar çok oyun oynuyorsun, bari oyun yap. Bak Peak 2.8B$’a satıldı” mentalitesinin vücut bulmuş halleri oldu. Bi’ de üstüne LinkedIn, Twitter, Facebook gibi mecralarda “Evangelist”, “Gamification XR Entrepreneur Developer and Semi Allahulimen Hamide” kimlikli kişilerin Peak-Masomo-Rollic’in (Mahsun-İbo-İzzet-Alişan-Özcan) başarısını kendi başarısı gibi anlatması ve herkesi “Sende yap sende kazan” diyerek yeni Peak-Masomo-Rollic olmaya teşvik edercesine oyun geliştiriciliğine yönlendirmesiyle de eninde sonunda Google’ı açıp -“GTA VI nasıl…………………..” — pardon “Nasıl oyun geliştirilir” yazdın ve -İngilizcen varsa- Youtube, Udemy, Coursera ya da ZENVA üzerindeki milyonlarca “Oyun Geliştirme 101” temalı video içerisinde buldun kendini. Biraz yanlış tutoriallerde debelendikten sonra nihayet 8 saatin sonunda ilk flappy bird klonunu yaptın. Artık sende bir “Oyun Geliştiricisi” oldun, LinkedIn’i açıp iş kısmına o hak ettiğin “Game Developer” ı yazabilirsin. Online arkadaşlarına hava atıp, cümlelerine “Biz oyun geliştiriciler olarak ….” diye başlayabilirsin, ailen ne zaman “Bir kere de bir şey yaptığını görsek!” dediğinde artık onlara gösterebileceğin bir mini oyunun var ve hatta çok daha büyük düşünüp “Yeni GTA’yı ben yapcam! Türkiye’de geçecek! 1 yıl sonra bütün Marketlerde, Çok kolay siz bilmiyorsunuz! ANLAYAMAZSINIZ” diyebilirsin.

Fakat aslında zibilyon tag’i olan “evangelist” arkadaşların anlatmadığı bir durum var. Oyun geliştiricilik, 100 kişilik, her hafta tek mekanikli, birbirinin ya da başka bir oyunun kopyası olan 5 oyun çıkartan hyper casual stüdyolarda görüldüğü kadar kolay ve masrafsız bir iş değil. -Hyper Casual sektörü de kesinlikle kolay bir sektör değil fakat şu anlık genel olarak oyun sektörü üzerinden yaratılmaya çalışılan oyun girişimcisi motivasyon konuşması algısı yüzünden asıl hedef oldular — Oyun geliştirme süreci aslında oldukça komplike ve uzun bir süreç. Özellikle indieler için. Hayalinizdeki oyunu yapmak ya da göndermek istediğiniz mesajın sadece hayallerde kalmaması için, her ne kadar tek kişilik dev kadro ya da oyun geliştirmeyi hobi olarak görüyor olsanız bile, oyununuzun hayalden gerçeğe daha sağlıklı geçirebilmeniz için hayalinizi projeleştirmeniz gerekiyor. Genel hatları çıkartabilmek için de kendinize bir takım sorular sormanız ve onları dürüstçe yanıtlamanız gerekiyor. Bu soruları iki başlıkta inceleyebiliriz, ilk başlık daha çok pazarlama, ikincisi ise geliştirme sürecine odaklı.

Bu oyunu neden yapıyorum ,hedefim ne, hedef kitlem kim ve nasıl ulaşacağım?

Konusu ve genel hatları GDD(Game Design Document) ya da Whiteboarding ile belirlenmiş bir oyun için bu sorular oyunun genel olarak nasıl bir ortamda geliştirileceğini belirler. Para kazanması gereken bir oyun ile hobi amaçlı yapılan ya da öğrenmek için yapılan bir oyun, kesinlikle aynı psikoloji ile geliştirilmeyecektir. Örnek olması açısından;

Amacınız para kazanmak olduğu zaman, ölçek gözetmeksizin oyunun GDD’sini oluşturmaya karar vermeden önce bile hedef kitlenizin kim olduğunu iyi tanıyıp bütün oyun deneyimini belirlediğiniz kitle için özelleştirmeniz ve GDD’yi yazmayı bitirdiğiniz anda da pazarlama sürecini de başlatmanız gerek demektir. Bütün geliştirme sürecinde de o GDD’ye kutsal bir kitap gözüyle bakıp orada yazılanlar dışına çıkmamak demektir.

Fakat hobi ya da öğrenme amaçlı yapılan bir oyunda bu unsurları düşünüyor olsanız bile asla bunu bir psikolojik baskı olarak hissetmeyeceksiniz ve oyunu yaparken daha radikal ve rahat kararlar alabileceksiniz. Hatta, her ne kadar her zaman yararınıza olsa da, küçük ölçekli oyunlarda GDD yazmanıza ya da yazılı bir GDD’ye bağlı kalmanıza gerek bile kalmayabilir.

Bu oyunu geliştirme süreci ne kadar sürecek, hangi araçları kullanacağım, kaç kişi çalışacak ve ne kaybedeceğim?

Para kazanma odaklı bir oyun geliştiriyorsanız, Oyununuzun geliştirme sürecinin ne kadar süreceğini GDD’ye dayanarak kestirebilmeniz gerekiyor. Her ne kadar kestirmek zor olsa da bir oyunu ne zaman çıkartabileceğinizi bilmek sizin çıkış tarihi odaklı olarak pazarlama stratejilerinizin agresifliğini belirlemenizde, çıkış tarihi yaklaştıkça hangi sistemlere/mekaniklere öncelik vereceğiniz ve projenin ne kadar verimli ilerlediğinin ve takvimin ve bütçenin neresinde olduğunu görmek gibi konularda önemli size yardımcı olacaktır.

Odağınız para kazanma olmasa bile benim önerim, projenin ölçeği ne olursa olsun, ön muhasebe yapmak. Proje başında geçirdiğiniz her saati yazmak, projeye harcadığınız her kuruşu not etmek size ileride yapacağınız projelerde çıkış tarihini kestirebilmeniz anlamında çok yardımcı olacaktır. Ek olarak her ne kadar masrafsız bir hobi olarak görülse bile projede çalıştığınız saat sizin fırsat maliyetinizi(opportunity cost) belirleyecektir ve üzerine proje başında yaptığınız her harcamayı ,bisküvi dahil, koymak size güzel bir perspektif katabilir.

Ülkede ve hatta zaman zaman Dünya genelinde sektör dışındaki insanlara göre oyunlara her ne kadar boş vakit öldürme aracı olarak bakılsa da aslında oyun geliştirme bir sanat olarak görülmeli. Daha çok yazılım ve oynanış daha ön planda olarak görülse bile oyunun görsel, işitsel ve yeni yeni duyusal(XR) dizaynı ve tasarımı gibi sanat ve teknik bilginin iç içe olduğu ilhamdan ve bilgiden güç alan bir kısmı var. Bu kısım genel olarak Hyper Casual oyunlarda göz ardı edildiği ya da çok geri planda kaldığı için Hyper Casual oyunlar çok küçük takımlarla çok kısa zamanlarda piyasaya sürülebiliyor ve bir hafta gibi kısa sürelerde çok fazla prototip üretebiliyorlar. Her ne kadar hyper casual loto tutturmaya benzese de yüksek bütçeli agresif reklamlar ve her ay 30 yeni reklam odaklı oyun üreterek şansınızı arttırabiliyorsunuz. Fakat masaüstü ve konsol tamamen ayrı bir konu. Kullanıcıları oyun kültürüyle daha çok yoğrulmuş ve sizin oyununuza ayıracakları değerli zamanlarına karşılık olarak sizden oyununuzda orjinallik ve bütünlük bekliyorlar. Bunu sağlamak da ancak çok yoğun bir tasarım süreciyle gerçekleşebildiği için de en küçük ölçekli görülen masaüstü ve konsol projeleri bile 6 aydan başlayabiliyor. Tabi bunun üzerine geliştirme sürecinde eklenen “feature” lar da cabası.