Hypercasual : Sektöre Yararları/Zararları – 2

Bir önceki yazıma yapılan geribildirimler ışığında değinmediğim ya da biraz daha açmak istediğim konular hakkında biraz daha yazmak istedim.

Hypercasual oyunlar bir reklam ve pazarlama odaklı bir iş modelidir.(*) Bu durum oyun olduklarını değiştirmemekle birlikte casual oyunlardan ayrılmasını sağlayan en büyük özelliklerinden biridir. Lakin tek parmakla oynanan her oyun Hypercasual olarak konumlandırılmamalıdır. Çünkü bu doğrultuda bakarsak oyun sektörünün doğuşu hypercasual oyunlarla başladı diyebiliriz fakat bu benim görüşümde artık kültleşmiş oyunlara saygısızlık olur şayet neredeyse oyun sektörünün ortaya çıkmasını sağlayan her oyun, günümüz oyun kültürünün temellerini attı ve oynanışlarının kolay olması genellikle dönemin teknolojisi ile alakalıydı.

Hypercasual oyunlar ve arcade oyunların birleştikleri bir nokta var; oyunları insanlarla tanıştırmak. 80’lerde oyunların yavaş yavaş yaygınlaşmasıyla üretilen ATARI gibi konsollarla birlikte oyun sektöründeki ilk başarılı yapımlar kullanıcılarına sundukları eğlence ve kolay oynanılabilmeleriyle insanları oyunlara alıştırdı. 80’lerde yaşanan bu trendin günümüzdeki temsilcisi, mobil platformların güçlenmesi ve kolay ulaşılabilirliği sayesinde Hypercasual oyunlar oldu. Bu noktadan bakınca hypercasual oyunların 2014’ten beri süregelen başarısı daha kolay anlaşılabilir.

Hypercasual oyunlar Türkiye içerisinde oyun sektörünü vitrine koyup, sektöre yeni adım atan ya da adım atmak isteyen kişilere sektörün kapılarını aralayan, birçok oyun şirketinin kurulmasını sağlamış, para kapısı işlevi görmüş, birçok insana sektörü ucundan tattırmış ve sektörün hem medyaya hem de topluma yerleşmesini sağlayarak ivme kazanmasını sağlamış olan bir yapı. Hatta ve hatta Türkiye’nin lokomotif ülkelerden biri olarak sayıldığı sayılı sektörlerden biri. Bu konuda Hypercasual oyunların sektörümüze yaptığı katkı tartışılamaz durumda, fakat bir önceki yazıda da belirttiğim gibi bu yapı birçok sorunu da beraberinde getiriyor.

Hyper Casual giriş seviyesinde bir geliştirici için iyi bir öğrenme aracı olsa da, hyper casual esnek olduğu kadar dar da olabiliyor. Kısa sürede farklı mekanikler tecrübe edilirken zamanla bu tecrübe tamamen pazar odaklı oluyor ve mekanikler tekrara bağlıyor, bu yüzden de geliştiricinin gelişmesi pazara bağlı oluyor. Hypercasual trendi sürdüğü sürece stüdyolarında denenmiş formüllerin dışına çıkması da pazar rekabetinin günden güne artmasından dolayı çok zor oluyor.

Oyun sektörü ülkemizde yeni yeni gelişmeye başlayan bir sektör ve yetenek açığı çok fazla. Her yeni kurulan stüdyonun odağının Hypercasual olması ya da var olan stüdyoların odağının hypercasual yönüne kayması oyun sektörü içerisindeki bilgi açığımızı maalesef kapatmıyor. Sonuçta hypercasual çok değerli bir bilgi kaynağı sağlıyor fakat bu bilgi genellikle küçük ölçekli mobil ürünlerle sınırlı kalıyor.

Hypercasual oyunların hızlı tüketildikleri gibi hızlı üretilebilmeleri farklı konseptlerin deneme-yanılma yöntemiyle denenmesinin önünü açarak ve stüdyoların pazardaki trendlere göre hızlı yön değiştirebilmesini sağlıyor. Bu girişimcilik adına çok güzel bir örnek olsa da geleneksel oyunlar hakkında çok fazla bir bilgi akışı sağlamıyor maalesef. Hypercasual oyunların sürdürülülebilirlikleri bindikleri trend dalgası kadar oluyor ve her ne kadar çok fazla kullanıcı tarafından oynanmış olsa da hypercasual oyunlar maalesef oyunların asıl sürdürülebilirliğini sağlayan topluluk oluşturma bilincinden uzak oyunlar.

Hypercasual oyunları oyun sektörü içerisinde %5 gibi küçük bir alanı temsil ediyor ve oyun sektörünün geri kalan kısmıyla çok da örtüşmüyor. Bu nedenle ülkemizde oyun sektörünün büyümesi genel olarak dar bir alanda oluyor.

2019’da tepe noktasına ulaştığı düşünülen hypercasual oyunlar 2020’de ciddi bir büyüme yakaladı fakat COVID-19’un hüküm sürdüğü 2020’de verilerin çok fazla dalgalanmasıyla 2020 verileri maalesef uzun süreli -altını çizerek- tahminleri değiştirmeyecektir. Daralan birçok sektörün aksine oyun sektörü 2020’de toplu olarak inanılmaz bir büyüme yakaladı. Bu demek olmuyor ki 2 ya da 3 yıl sonra Hyper Casual oyunlar yok olacak, aksine tekrar belirtiyorum ki Hyper Casual oyunlar mobil platformlar yaygınlaştıkça bizimle kalacak fakat 80’lerdeki arcade oyunlarla paylaştıkları bir diğer özellik ise daha büyük bir oluşuma evrimleşmeleri gerektiği. 1983‘te yaşanan sektör buhranı sonrası oyunların derinliklerinin ve ölçeklerinin artması buna örnek gösterilebilir. Bu evrimleşme ülkenin oyun sektörü, oyuncusundan yazarına kadar ne kadar güçlü ve bilgili ise o kadar sancısız olacaktır.

Bunlara ek olarak hypercasual oyunların geleceği reklam platformlarının gelecekteki performansıyla da doğru orantılı, hatırlarsanız Apple’ın son anda ertelediği IDFA değişimleri bile sektörde soğuk rüzgarlar estirdi.

Büyük şirketlerin adımlarını takip etmek her ne kadar fayda sağlıyor olsa da kimi zaman büyük şirketlerde çeşitli hatalar yapabiliyor. Buna örnek olarak NOKIA ve Google’ın büyük paralar akıttığı deneysel uygulamalar mezarlığı gösterilebilir. Bu yüzden hypercasual dışında da diğer sektörlere göre çok daha büyük hızla gelişen bir sektörde olduğumuz için oyun sektörüyle iç içe olan bir tasarımcının ve hatta geliştiricinin sahip olması gereken en büyük özellikerinden biri analiz yapabilmek. Geliştiricilerin bir oyunun mekaniklerini ve sistemlerini parçalarına ayırıp, nasıl yapıldıklarını analiz etmesi ve tasarımcılarında sunabilecekleri en iyi deneyimi sunmak için oyun sektöründeki genel durumu analiz edebilmesi gerekir.

Referanslar :

https://www.pocketgamer.biz/data-and-research/72509/hypercasual-2020/#:~:text=The%20hypercasual%20market%20in%20numbers&text=In%202019%20the%20overall%20number,when%20comparing%202018%20to%202019
https://www.forbes.com/sites/johnkoetsier/2020/06/10/hyper-growth-for-hyper-casual-mobile-games-2x-installs-72-more-sessions/?sh=55f483a84843
https://www.adjust.com/resources/ebooks/hyper-casual-gaming-report-2020/
https://killedbygoogle.com/
https://knowledge.insead.edu/strategy/the-strategic-decisions-that-caused-nokias-failure-7766
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_crash_of_1983